Projects

Plinko

Лучшая на рынке Plinko, созданная с нуля

Инструменты

Figma

Figma Prototypes

Protopie

SensorTower

After Effects

Origami

Инструменты

Figma

Figma Prototypes

Protopie

SensorTower

After Effects

Origami

Plinko — простая, узнаваемая игра с элементом удачи. Мы разработали её как «входную точку» в другие продукты компании: быстрая, визуально приятная и максимально интуитивная. Игра должна быть универсальной, не требующей туториалов и понятной для всех.

Зачем

Повысить приток новых игроков и обеспечить их плавный переход в другие игры казино.

Как добиваемся

Сделать несложную, увлекательную игру, упрощающую вход в другие игры компании.

Платформы

iOS, Android, iPadOS

Моя роль и процесс

Мои задачи:

— Проанализировать конкурентов (мобильные игры, real money казино).

— Проработать UX-логику и UI-интерфейс от драфта до финала.

— Придумать визуальный стиль и фичи, которые выделят игру на фоне аналогов.

— Обеспечить максимальную вовлечённость игрока в рамках простой механики.

Определение задачи

Проанализировать конкурентов (мобильные игры, real money казино); Проработать UX-логику и UI-интерфейс от драфта до финала; Придумать визуальный стиль и фичи, которые выделят игру на фоне аналогов; Обеспечить максимальную вовлечённость игрока в рамках простой механики.

Определение задачи

Проанализировать конкурентов (мобильные игры, real money казино); Проработать UX-логику и UI-интерфейс от драфта до финала; Придумать визуальный стиль и фичи, которые выделят игру на фоне аналогов; Обеспечить максимальную вовлечённость игрока в рамках простой механики.

Исследование рынка

Изучил более 10 конкурентов. Выделил ключевые элементы UI, поведение игроков, паттерны вовлечения. Решил отойти от классического портретного режима — сделали горизонтальную ориентацию с акцентом на широкое игровое поле.

Исследование рынка

Изучил более 10 конкурентов. Выделил ключевые элементы UI, поведение игроков, паттерны вовлечения. Решил отойти от классического портретного режима — сделали горизонтальную ориентацию с акцентом на широкое игровое поле.

Создание прототипов

Начал с lo-fi wireframe: прорабатывал компоновку игрового поля, панелей управления и челленджей. Основной вызов — сохранить баланс между «красивым» и «функциональным» в горизонтальной ориентации.

Создание прототипов

Начал с lo-fi wireframe: прорабатывал компоновку игрового поля, панелей управления и челленджей. Основной вызов — сохранить баланс между «красивым» и «функциональным» в горизонтальной ориентации.

Тестирование продукта

Проводили внутренние геймтесты на прототипах — проверяли читабельность интерфейса, логику взаимодействия и ощущения от геймплея. По фидбеку дорабатывались анимации, звуки и ритм выдачи наград. Итерации были быстрые: увидели — поправили — проверили снова.

Тестирование продукта

Проводили внутренние геймтесты на прототипах — проверяли читабельность интерфейса, логику взаимодействия и ощущения от геймплея. По фидбеку дорабатывались анимации, звуки и ритм выдачи наград. Итерации были быстрые: увидели — поправили — проверили снова.

Проектирование дизайн-системы

Создал компактную дизайн-систему в Figma: цвета, типографика, компоненты, состояния кнопок и модальных окон. Использовал auto layout, variables и готовые стили. Все экраны были интерактивны и снабжены описанием логики. Нужные ресурсы нарезались разработчикам.

Проектирование дизайн-системы

Создал компактную дизайн-систему в Figma: цвета, типографика, компоненты, состояния кнопок и модальных окон. Использовал auto layout, variables и готовые стили. Все экраны были интерактивны и снабжены описанием логики. Нужные ресурсы нарезались разработчикам.

Дизайн-ревью

После первых сборок проводили живые сессии: сами играли, наблюдали, что ощущается неудобно или «не цепляет». На основе таких наблюдений улучшали анимации, отклик интерфейса, плотность событий и вовлечённость — доводили опыт до интуитивного и увлекательного.

Дизайн-ревью

После первых сборок проводили живые сессии: сами играли, наблюдали, что ощущается неудобно или «не цепляет». На основе таких наблюдений улучшали анимации, отклик интерфейса, плотность событий и вовлечённость — доводили опыт до интуитивного и увлекательного.

Сложности и решения

Скучная механика
➜ Добавил режим комбо: удержание кнопки выпускает серию шаров — больше динамики, больше вовлечения.


Отсутствие аналогов для режима авто/комбо
➜ Прототипировали вручную: тест → гипотеза → переделка — пока результат не стал «живым».


Проблемы с балансом
➜ Сначала игрок быстро проигрывал, потом — стабильно выигрывал х5 за 15 минут. Совместно с геймдизайнером настроили более честную и долгосрочную кривую.


Неинтересно следить за шарами.

➜ Добавил визуальные эффекты шарам при переходе в зоны высокого выигрыша. Разделил визуально эти зоны, чтобы дольше удерживать внимание игрока.

Результаты

Базовое состояние с большим количеством шаров

Комбо режим с переходом в авто, большим и огромным выигрышем и зажатой кнопкой выпуска шаров

Результат

  • Визуально игра превосходит конкурентов — лаконичный, стильный UI.

  • Добавлен режим комбо, усиливающий динамику и удовольствие от игры.

  • Ежедневные челленджи интегрированы ненавязчиво, но мотивируют заходить снова.

  • Внутренние геймтесты показали: игроки стали выпускать больше шаров, проводить больше времени в игре.

Что сделал бы иначе

Запустил бы более простую версию на 2–3 месяца раньше в формате "Достаточно хорошо" — финальный продукт без дополнительных фичей. Это дало бы реальные поведенческие метрики, а не только внутренний фидбек, и позволило бы быстрее валидировать гипотезы.

Картиночки

2D мейн с выбором категории посадки и кроссом в другие игры казино

2D мейн с выбором категории посадки и кроссом в другие игры казино

3D мейн с 3D объектом, созданием которого я руководил

3D мейн с 3D объектом, созданием которого я руководил

Вёрстка мейна и игры для iPad

Сделал раскадровку режима комбо и анимацию в Origami для упрощения передачи проекта разработчикам

Структура файла в фигме