Versions v1 — current framer export ↩ all works
Кейс / 02

Plinko.

Входная игра для портфолио казино: за первые полгода привлекла около миллиона игроков и переводила 60% аудитории в другие игры.

Главный результат 60% игроков продолжали путь в других играх

Я встроил кросс в слоты в мейн, игровые карточки и повторные напоминания. Plinko выполнила роль входной игры и, по внутренней аналитике, стала самой быстрорастущей в портфолио компании по привлечению пользователей.

PlinkoСлотыДругие игры
≈1 млн
Масштаб

игроков за первые шесть месяцев

3:1
ROMI

возврат маркетинговых инвестиций

6%
Retention D21

игроков возвращались на 21-й день

РольАрт-дирекшн · UX/UI · Система
ПлатформыiOS · Android · iPadOS
ЦельВход в экосистему игр
Год2024
— 01

Простая, узнаваемая игра — входная точка в экосистему

Задача

Plinko — простая, узнаваемая игра с элементом удачи. Мы разработали её как «входную точку» в другие продукты компании: быстрая, визуально приятная и максимально интуитивная. Игра должна быть универсальной, не требующей туториалов и понятной для всех.

Зачем

Повысить приток новых игроков и обеспечить их плавный переход в другие игры казино.

Как добиваемся

Сделать несложную, увлекательную игру, упрощающую вход в другие игры компании.

Инструменты

Figma, Figma Prototypes, Protopie, SensorTower, After Effects, Origami.

— 02

От исследования конкурентов до дизайн-системы

Мои задачи
  • Проанализировать конкурентов (мобильные игры, real money казино).
  • Проработать UX-логику и UI-интерфейс от драфта до финала.
  • Придумать визуальный стиль и фичи, которые выделят игру на фоне аналогов.
  • Обеспечить максимальную вовлечённость игрока в рамках простой механики.
2D-экран Plinko с выбором категории посадки и переходами в другие игры
2D мейн с выбором категории посадки и кроссом в другие игры казино.
Комбо без отдельного режима

Один тап запускал один шар. Удержание превращало ту же кнопку в автосерию.

Игроку не нужно было искать переключатель или разбираться в новом управлении: серия начиналась знакомым жестом, а кнопка меняла состояние на Stop. Так я добавил темп в простую механику, не усложняя основной сценарий.

Тап → один шар Удержание → серия Stop → остановка
— 03

От драфта до интуитивного и увлекательного опыта

— 04

Сложности и решения

Скучная механика

Добавил режим комбо: удержание кнопки выпускает серию шаров — больше динамики, больше вовлечения.

Нет аналогов авто/комбо

Прототипировали вручную: тест → гипотеза → переделка — пока результат не стал «живым».

Проблемы с балансом

Сначала игрок быстро проигрывал, потом — стабильно выигрывал х5 за 15 минут. Совместно с геймдизайнером настроили более честную и долгосрочную кривую.

Следить за шарами

Добавил визуальные эффекты шарам при переходе в зоны высокого выигрыша. Разделил визуально эти зоны, чтобы дольше удерживать внимание игрока.

— 05

60% игроков переходили из Plinko в другие игры

Базовое состояние с большим количеством шаров
Комбо режим с переходом в авто, большим и огромным выигрышем и зажатой кнопкой выпуска шаров
Раскадровка режима комбо от запуска счётчика до автоматического выпуска шаров
Раскадровка режима комбо и анимация в Origami — для упрощения передачи проекта разработчикам.
— 06

«Достаточно хорошо» на 2–3 месяца раньше

Что сделал бы иначе

Запустил бы упрощённую версию на 2–3 месяца раньше. Тогда данные по переходам, retention и времени в игре появились бы раньше, а решения о комбо, челленджах и кроссе можно было бы проверять на реальном поведении, не только на внутренних геймтестах.

3D мейн с 3D-объектом, созданием которого я руководил
Мейн и игровой экран Plinko на смартфонах и планшетах
Вёрстка мейна и игры для iPad