Я встроил кросс в слоты в мейн, игровые карточки и повторные напоминания. Plinko выполнила роль входной игры и, по внутренней аналитике, стала самой быстрорастущей в портфолио компании по привлечению пользователей.
Plinko.
Входная игра для портфолио казино: за первые полгода привлекла около миллиона игроков и переводила 60% аудитории в другие игры.
игроков за первые шесть месяцев
возврат маркетинговых инвестиций
игроков возвращались на 21-й день
Простая, узнаваемая игра — входная точка в экосистему
Plinko — простая, узнаваемая игра с элементом удачи. Мы разработали её как «входную точку» в другие продукты компании: быстрая, визуально приятная и максимально интуитивная. Игра должна быть универсальной, не требующей туториалов и понятной для всех.
Повысить приток новых игроков и обеспечить их плавный переход в другие игры казино.
Сделать несложную, увлекательную игру, упрощающую вход в другие игры компании.
Figma, Figma Prototypes, Protopie, SensorTower, After Effects, Origami.
От исследования конкурентов до дизайн-системы
- Проанализировать конкурентов (мобильные игры, real money казино).
- Проработать UX-логику и UI-интерфейс от драфта до финала.
- Придумать визуальный стиль и фичи, которые выделят игру на фоне аналогов.
- Обеспечить максимальную вовлечённость игрока в рамках простой механики.
Один тап запускал один шар. Удержание превращало ту же кнопку в автосерию.
Игроку не нужно было искать переключатель или разбираться в новом управлении: серия начиналась знакомым жестом, а кнопка меняла состояние на Stop. Так я добавил темп в простую механику, не усложняя основной сценарий.
От драфта до интуитивного и увлекательного опыта
-
01
Определение задачи
Проанализировать конкурентов; проработать UX-логику и UI от драфта до финала; придумать визуальный стиль и фичи; обеспечить вовлечённость в простой механике.
-
02
Исследование рынка
Изучил более 10 конкурентов. Выделил ключевые элементы UI, поведение игроков, паттерны вовлечения. Решил отойти от классического портретного режима — горизонтальная ориентация с акцентом на широкое игровое поле.
-
03
Создание прототипов
Начал с lo-fi wireframe: прорабатывал компоновку игрового поля, панелей управления и челленджей. Основной вызов — сохранить баланс между «красивым» и «функциональным» в горизонтальной ориентации.
-
04
Тестирование продукта
Проводили внутренние геймтесты на прототипах — проверяли читабельность интерфейса, логику взаимодействия и ощущения от геймплея. По фидбеку дорабатывались анимации, звуки и ритм выдачи наград. Итерации были быстрые: увидели — поправили — проверили снова.
-
05
Проектирование дизайн-системы
Создал компактную дизайн-систему в Figma: цвета, типографика, компоненты, состояния кнопок и модальных окон. Использовал auto layout, variables и готовые стили. Все экраны были интерактивны и снабжены описанием логики; нужные ресурсы нарезались разработчикам.
-
06
Дизайн-ревью
После первых сборок проводили живые сессии: сами играли, наблюдали, что ощущается неудобно или «не цепляет». На основе таких наблюдений улучшали анимации, отклик интерфейса, плотность событий и вовлечённость — доводили опыт до интуитивного и увлекательного.
Сложности и решения
Добавил режим комбо: удержание кнопки выпускает серию шаров — больше динамики, больше вовлечения.
Прототипировали вручную: тест → гипотеза → переделка — пока результат не стал «живым».
Сначала игрок быстро проигрывал, потом — стабильно выигрывал х5 за 15 минут. Совместно с геймдизайнером настроили более честную и долгосрочную кривую.
Добавил визуальные эффекты шарам при переходе в зоны высокого выигрыша. Разделил визуально эти зоны, чтобы дольше удерживать внимание игрока.
60% игроков переходили из Plinko в другие игры
- За первые шесть месяцев Plinko привлекла около 1 млн игроков.
- Retention D21 составил 6%.
- ROMI привлечения достиг 3:1.
- Около 60% игроков переходили в другие игры компании. Для этого я встроил кросс в слоты в мейн, игровые карточки и повторные напоминания.
«Достаточно хорошо» на 2–3 месяца раньше
Запустил бы упрощённую версию на 2–3 месяца раньше. Тогда данные по переходам, retention и времени в игре появились бы раньше, а решения о комбо, челленджах и кроссе можно было бы проверять на реальном поведении, не только на внутренних геймтестах.